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STORY web3ゲームを通じて社会課題を解決。「Gamified Work」を活用した障がい者就労支援を目指すDEA社の取り組みとは?

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web3ゲームを通じて社会課題を解決。「Gamified Work」を活用した障がい者就労支援を目指すDEA社の取り組みとは?

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シンガポールを拠点にグローバルで社会課題を解決支援するweb3ゲームのプラットフォーム「PlayMining」事業を展開するDigital Entertainment Asset Pte.Ltd(以下、DEA社)では、「ゲームを通して収益を得る仕組み」を活かして、障がい者の就労支援や就労機会の創出にも取り組んでいます。


企業においてはSDGs達成に向けて、社会課題の解決や事業の持続可能性が求められるなか、ゲームを通じた障がい者の就労能力の成長促進と暗号資産の獲得という新たな事業は、障がい者雇用の現場に大きな変革をもたらすことが期待されています。


2023年12月16日(土)、17日(日)には日本財団主催の「就労支援フォーラムNIPPON 2023」が開催され、会期中に行われた分科会では当社Founder & CEOの吉田 直人が登壇しました。



「想像もしなかった創造を就労支援に取り入れてみないか?」というテーマのもと、DEA社が手がけるWeb3時代の新しい障がい者支援事業の現状や、障がい者雇用の課題解決に向けた取り組みについてプレゼンを実施しました。

ローンチ1年で100万ユーザーを超えた「PlayMining」。幼少期の原体験がきっかけに


私自身、幼少期の頃からRPGゲームなどが好きで、モンスターを倒すことでもらえるお金が、もしも現実世界で使えるものだったら、「ゲームだけで生活していける」という考えを持っていました。


この幼い頃の原体験が、「ゲームを通じて収益を得る」という、全く新しい事業モデルを始めたきっかけになっています。


ブロックチェーン技術を使って、子供の頃に思い描いたことが実現できるのなら挑戦してみたい。


そうした思いから、2018年にDEA社をシンガポールに立ち上げ、現在までにさまざまなゲームタイトルをリリースしました。



ブロックチェーンを活用した次世代のゲームプラットフォーム「PlayMining」を通じて、“ゲームで収益を得る = Play to Earn”の仕組みを構築してきました。


ユーザーがゲームをすることで、プラットフォーム独自の暗号資産「DEAPcoin(DEP)」を獲得することができ、この仕組みをローンチしてから1年で、グローバルで100万人を超えるユーザーがプレイするプラットフォームへと成長したのです。


また、2020年4月にDEAPcoin(DEP)を世界最大級の暗号資産取引所「OKEx」、次いで2020年6月にはインドネシア最大手の暗号資産取引所「Indodax」へそれぞれ上場させ、特に後者の「Indodax」ではインドネシアの法廷通貨であるインドネシアルピアと交換可能だったことから、インドネシアのゲームユーザーと法人ユーザーが激増しました。


PlayMiningのゲームでDEAPcoin(DEP)を稼ぎ、それをIndodaxを介してインドネシアルピアに換金するユーザーの中には、PlayMining経済圏だけで生活が送れるようになった人も出てきたりと、Play to Earnを体現する大きな転機となった時期でした。

「スカラーシップ制度」を活用し、東南アジアを中心に約1万人の雇用を創出



その後、「お金はあるけど時間がないオーナー」が、「時間はあるけどお金がないスカラー」に対し、ゲームアイテム(NFT)を貸し出し、ゲームで得た報酬を分け合う仕組み「スカラーシップ制度」を導入し、新規事業としてゲームに取り組む企業が増えていきました。


その結果、PlayMIningは東南アジアを中心に約1万人の雇用を新たに創出したわけです。


2022年1月に日本国内の暗号資産取引所「BITPoint」へ上場したことで、DEAPcoin(DEP)が日本円に両替できるようになり、日本の事業者がPlay to Earnに進出するきっかけが生まれました。

ゲームの力で社会課題の解決を図る「Gamified Work」を構築



最近ではPlay to Earn改め、「Gamified Work」という呼び名で、GameFi(Game×Finance)による社会課題の解決に取り組んでいます。


東京電力グループとタッグを組み、電柱や鉄塔を撮影して陣取り合戦を行う「電柱撮影ゲーム」を開発し、ユーザーはゲームを通じてDEAPcoin(DEP)を得られ、企業側はインフラの保守・点検コストを削減できるwin-winのモデルを構築しました。


従来、電力会社では毎年約120億円ものコストを投じて電柱のメンテナンスを実施してきました。


それをゲームに置き換え、いわばエンタメの力で保守・点検コストをゲーム報酬に充当させてコストカットを図ったのが電柱撮影ゲームの特徴といえます。


この仕組みを応用し、カーボンクレジットのweb3ゲーム化、ペット業界の課題となる殺処分の防止や、産業廃棄物処理の課題解決に向けての企画も構想中です。

企業と障がい者の間にある“ギャップ”を解消していく


そして、「Gamified Work」を障がい者支援に活用したユースケースも出てきています。


WAVE3社の運営する就労継続支援B型事業所「GIF-TECH’s」にて、障がい者の方々にPlayMiningの主要タイトル「JobTribes」をプレイしてもらい、そこで獲得した報酬分を工賃(事業所の諸経費を差し引いた額)を障がい者へ還元する取り組みを実施しています。


「Gamified Work」を障がい者支援に活かす事例は上場企業にも広がっており、現在は株式会社クリーク・アンド・リバー社をはじめ上場企業数社および大手会計事務所が実証実験を行っています。




障がい者の方は仕事としてゲームだけをやるのではなく、さまざまな業務の中の一つとしてweb3ゲームをプレイするという建てつけにしているのが特徴です。


障がい者雇用の現場においては、障害者雇用促進法で定める法定雇用率が達成できていなかったり、障がい者を採用しても収益を上げられずに苦労したりといった解決すべき課題があります。


こうしたなか、ゲームを通じて障がい者支援を行いつつ、収益も上げられるのが「Gamified Work」の可能性だといえるのです。


上場企業は障がい者の法定雇用率の遵守が求められ、経営課題として認識しているところも多いですが、採用基準を定めにくく、良い人材の確保も難しい状況です。



うまく採用できたとしても、働く環境の整備や定着率を安定させるための施策、仕組みづくりの負担が大きくなってしまい、企業側もなかなか打ち手が見出せずにいるのが現状になっています。


こうした課題解決を図るため、まずは障がい者の方々にゲームを楽しんでもらい、「Gamified Work」を体感してもらうことで、ユースケースを拡大していきたいと考えています。

ゲームを通じた障がい者支援を広め、ハンディキャップのない世界を作りたい

企業側も、障がい者がある程度ゲームプレイができれば、収益を上げられる可能性がある場合、障がい者の採用もしやすくなると予測しています。


2024年にはDEA社のみならず、大手ゲームパブリッシャーが手がけるPlay to Earnゲームのリリースが控えています。


そうなれば、「ゲームを通じて収益を得る」というビジネスモデルがより一般化し、障がい者の方が個々のゲームにおけるプレイ経験や得意不得意などを明示することで、企業側の採用担当者も障がい者雇用がしやすくなると思っています。




先々に見据えているのは、「Gamified Work」を通じて、一般就労に障がい者の方をつないでいく“橋渡し役”になること。障がい者雇用に課題を持つさまざまな企業とお話させていただくなかで、このような思いを抱くようになりました。


ゲームが経済的に現実世界と繋がり、誰もがハンディキャップを気にせず、働くことができる世界を実現させるため、「Gamified Work」の社会実装を目指すとともに、グローバルへの展開も視野に入れながら取り組んでいきたいと考えています。



インターネット黎明期でも、なぜホームページを作る必要があるのかが当初は理解されていませんでした。そこから、検索エンジンやEコマースが出てきたことで、一気にインターネットの恩恵を受けることができ、今ではインターネットを通じてさまざまなサービスを使うようになりました。


2008年にビットコインが登場して以来、今では「web3」という概念でようやく注目が集まってきています。


政府もweb3を国家戦略に据えており、法令や税制面のルール改革が急速に進んでいるなか、2024年には大手企業によるweb3業界への参入が増えてくるでしょう。


「Gamified Work」を活用して、障がい者の方々の採用や採用後の仕事でお困りの特例子会社の皆さまと実証実験を重ね、新しい形の障がい者雇用の仕組みをつくっていきたいと考えております。


左から)一般社団法人日本福祉協議機構 代表理事 濵野 剣 氏、一般社団法人日本作業療法士協会制度対策部 部長 遠藤千冬 氏、Digital Entertainment Asset Pte.Ltd.Founder & CEO 吉田直人


■Digital Entertainment Asset Pte. Ltd. | https://dea.sg/jp/

2018年8月に設立されたシンガポールを拠点とするグローバルなWeb3エンターテインメント企業です。DEAはPlay to Earnゲームの開発会社であり、GameFiプラットフォーム「PlayMining」 、NFTマーケットプレイス「PlayMining NFT」、メタバースプロジェクト「PlayMining Verse」、自社発行の暗号資産「DEAPcoin(DEP)」の運営を行っています。3社のIPOを含むスタートアップ企業の設立、ヒットゲームの制作、ウェブテレビ番組の制作、NFTゲームに対する深い理解など、数十年にわたる経験に基づいて、吉田直人と山田耕三の2人の共同CEOがチーム全体を牽引しています。


代表者: 吉田直人 山田耕三  

所在地: 7 Straits View, Marina One East Tower,#05-01,Singapore 018936

設立:  2018年8月

事業内容:GameFiプラットフォーム事業


■PlayMiningについて

PlayMiningは、全6タイトルのPlay to Earnタイトル、クリエイターと共創するメタバースプロジェクト「PlayMining Verse」を柱とするGameFiプラットフォームです。現在、世界に270万人以上の会員を有しており、"誰もが「楽しみながら」生活できる経済社会を"をコンセプトにコンテンツの拡充とユーザー拡大を続けています。


■問い合わせ先

【Gamified Workを活用した障がい者就労支援にご興味のある事業者・企業の方へ】

下記問い合わせ先にご連絡ください。詳細をご案内させていただきます。


DEA 担当: esg@dea.sg




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