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Release XRの世界的な需要は45.0%のCAGRで成長し、2026年には3463.9億ドルに達するでしょう。

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XRの世界的な需要は45.0%のCAGRで成長し、2026年には3463.9億ドルに達するでしょう。

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2021年3月9日にREPORTOCEANが発行した新しいレポートによると、エクステンデットリアリティ(XR)とは、コンピューターテクノロジーとウェアラブルによって生成される、すべての現実と仮想の組み合わせ環境、およびヒューマンマシンインタラクションを指します。これには、拡張現実(AR)、複合現実(MR)、仮想現実(VR)などの代表的な形式が含まれます。 XRの世界的な需要は45.0%の2020-2026 CAGRを示し、2026年には3463.9億ドルに達します。世界のXR生産は2019年に254億ドルと評価され、2020-2026年に毎年46.5%増加すると予想されます。

128の表と116の図で強調表示された、この237ページのレポート「テクノロジー、コンポーネント、デバイスタイプ、業種、エンドユーザー、および地域別のグローバルエクステンデットリアリティ(XR)市場2020-2026:需要と生産の見通し」は非常に詳細な分類による、グローバルなエクステンデットリアリティ市場全体とそのすべてのサブセグメントの包括的な調査。
画像:


レポートの範囲を確認するためのリクエスト: https://www.reportocean.com/industry-verticals/sample-request?report_id=gmd184

深遠な分析と評価は、バリューチェーン全体の業界専門家から得られたインプットを使用して、プレミアムな一次および二次情報ソースから生成されます。レポートは、2015年から2019年までの過去の市場データを提供し、2019年を基準年として使用し、2020年から2026年までの予測を提供します。

詳細な定性分析には、次の側面の特定と調査が含まれます。

- 市場構造
-成長ドライバー
-制約と課題
-新たな製品トレンドと市場機会
-ポーターのファイバーフォース

世界市場の動向と見通しは、楽観的でバランスの取れた保守的な見方で予測されています。バランスの取れた(最も可能性の高い)予測は、テクノロジー、コンポーネント、デバイスタイプ、業界の垂直、エンドユーザー、および地域の観点から、分類のあらゆる側面でグローバルなエクステンデットリアリティ市場を定量化するために使用されます。

技術に基づいて、世界市場は次のサブマーケットに分割され、2015年から2026年までの年間収益(履歴および予測)が各セクションに含まれています。各セグメントの生産(10億ドル)も提供されます。

-拡張現実(AR)
oマーカーベースの拡張現実(さらにパッシブマーカーとアクティブマーカーに分割)
oマーカーレス拡張現実(さらにモデルベースの追跡と画像ベースの処理に分割)

-バーチャルリアリティ(VR)
o非没入型テクノロジー
oセミイマーシブおよびフルイマーシブテクノロジー
-複合現実(MR)

コンポーネントに基づいて、グローバル市場は次のサブマーケットに分割され、2015年から2026年までの年間収益(履歴および予測)が各セクションに含まれています。各セグメントの生産(10億ドル)も提供されます。

-ハードウェア
oセンサー
o半導体コンポーネント
oディスプレイとプロジェクター
oポジショントラッカー
oカメラ
oその他

-ソフトウェア
oソフトウェア開発キット
oクラウドサービス
-コンテンツ作成

デバイスの種類に基づいて、世界市場は次のサブマーケットに分割され、2015年から2026年までの年間収益(履歴および予測)が各セクションに含まれています。

-拡張現実デバイス
oヘッドマウントディスプレイ(HMD)
oヘッドアップディスプレイ(HUD)
oハンドヘルドデバイス

-バーチャルリアリティデバイス
oヘッドマウントディスプレイ(HMD)
oジェスチャー追跡デバイス
oプロジェクターとディスプレイウォール

-複合現実デバイス
oワイヤレスヘッドマウントディスプレイ
oワイヤードヘッドマウントディスプレイ

業界の垂直に基づいて、グローバル市場は次のサブマーケットに分割され、2015年から2026年までの年間収益(履歴および予測)が各セクションに含まれています。各セグメントの生産(10億ドル)も提供されます。

-ゲーム
-エンターテインメントとメディア
-航空宇宙および防衛
- 健康管理
- 教育
-製造
- 小売
-その他

エンドユーザーに基づいて、グローバル市場は次のサブマーケットに分割され、2015年から2026年までの年間収益(履歴および予測)が各セクションに含まれています。

-消費者
-エンタープライズ(さらに大企業と中小企業に分割)

地理的に、次のリストされた地域と国内市場は完全に調査されます。

-APAC(日本、中国、韓国、オーストラリア、インド、およびその他のAPAC:その他のAPACは、マレーシア、シンガポール、インドネシア、タイ、ニュージーランド、ベトナム、およびスリランカにさらに細分化されています)
-ヨーロッパ(ドイツ、英国、フランス、スペイン、イタリア、ロシア、その他のヨーロッパ:その他のヨーロッパはさらにオランダ、デンマーク、オーストリア、ノルウェー、スウェーデン、ベルギー、ポーランド、チェコ共和国、スロバキア、ハンガリー、ルーマニアに分割されています)
-北米(米国、カナダ、メキシコ)
-南アメリカ(ブラジル、チリ、アルゼンチン、その他のラテンアメリカ)
--RoW(サウジアラビア、アラブ首長国連邦、イラン)

キープレーヤー:


エイサー株式会社
Augmedix
Aurasma
Blippar.com Limited
キャッチーム
DAQR
Dell Technologies Inc.
EON。リアリティ株式会社
フェイスブック
グーグル
HP開発会社LP
HTCコーポレーション
Koninklijke Philips N.V.
MAGIC LEAP、INC。
医療の現実
メタイオ
マイクロソフト
Niantic、Inc。
任天堂株式会社
思慮深い
サムスン
セイコーエプソン
ソニー
トータルイマージョン
Vuzix Corporation
Wikitude GMBH
ザッパー


レポートを購入する前に、無料のサンプルページをリクエストしてください: https://www.reportocean.com/industry-verticals/sample-request?report_id=gmd184

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