リゾート施設「時之栖」をワーケション利用する事業会社(都内中心)に勤務する社員38名を対象に、3月4日~11日の期間で検証し、回遊性向上などの効果を確認しました。
『フォートナイト』に「時之栖」が出現
同実験では、MONETが開発したマルチタスク車両(工具なしでレイアウトを自由に変更できる車両)を活用。乗客は、出発地(東京・横浜)から「時之栖」までの移動中に施設を事前体験します。車内モニターに映し出されたのは、Epic Gamesのバトルロイヤルゲーム『フォートナイト』のメタバース空間。ここに、コンテンツ制作ツールである“フォートナイト クリエイティブ”を使って「時之栖」を出現させました。
乗客は、携帯ゲーム機を操作して「時之栖」を巡り、事前にどのような場所かを確認したといいます。
「リモート接客システム」でナビゲート
メタバースに出現した「時之栖」のナビゲートを担当したのが、「リモート接客システム」でつないだアバターガイド。乗客は、ガイドのナビゲートを受けて施設を見て回りました。同システムは、凸版印刷とギグワークス株式会社が共同開発したもの。遠隔地のスタッフは、モニターやサイネージに実際の姿やアバターを映し、ジェスチャーを交えながら接客できます。
店頭などでは、AIカメラで顧客の反応を可視化し、接客スクリプトを自動生成・随時更新することも可能。また、店頭での消費行動データ(会話情報・バイタルデータ)を蓄積し統計データとして活用することもできるといいます。
回遊性向上・高満足度を確認
今回は、メタバース時之栖とアバターガイドを組み合わせ、施設の事前体験を提供。実際に目的地に到着した体験者の行動変容と、事前体験の満足度を検証しました。結果、事前の認知が低く、行く予定ではなかったスポットへの訪問が増加。たとえば、事前体験前に行く予定だった人がいなかった“王宮の丘”は、体験を通じて約29%の人が興味を持ち、実際に約18%の人が訪れました。ほかのスポットに関しても、事前体験をきっかけに訪れた人がいるとわかっています(1スポットを除く)。
事前体験の満足度としては、体験者の7割以上が10点満点中7点以上と回答。満足度平均は7.3点でした。
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(文・Higuchi)