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Z世代のゲームは「人とつながる手段」? クロス・マーケティングが調査を実施

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株式会社クロス・マーケティングは、2021年8月、全国15~69歳の男女2,195名を対象に「ゲームに関する調査」を行い、コンシューマゲーム、スマホゲームなどの分野別にゲーム実態を分析。調査期間は2021年8月6日(金)~9日(月)で、インターネットリサーチを活用して全国47都道府県から約2200件のサンプルを取得しました。

男性10~30代がヘビー層の中心

クロス・マーケティングの今回の調査では、主に家庭用ゲーム・PCゲームについて、「コロナ禍前とのプレイ時間の増減、ゲームに関わる支出の変化、ゲームを行うシーン」などにフォーカスしています。

この1年間にPCゲーム(コンシューマゲーム)を1回以上プレイした人は31%、そのうち月に1回以上プレイしているのは25%。ヘビー層(2~3日に1回以上)は全体の14%ですが、Z世代、Y世代ではヘビー層が2割を超えることがわかりました。

さらに性年代別にみると、男性の10~30代がヘビー層の中心ということが判明。 この1年間に1回以上コンシューマゲームを行った688人に対し、コロナ禍前後でゲーム時間とゲーム支出の変化を聴取すると「コロナ以降の方が長くなった」は36%。なかでもZ世代は42%と、他の世代と比較して高いようです。

一方、女性10代の56%、女性40代の44%と他の性年代に比べても、ゲーム時間が長くなった人が突出して多いことも興味深い点でしょう。また、支出の変化は29%が「コロナ以降の方が支出が増えた」と回答し、Z世代では35%、なかでも女性20代では43%と高割合。プレイに費やす時間、支出ともに「短くなった・減った」割合は全般的に少ないことがわかります。

年代が高いほど「1人で遊ぶ」割合は増える

続いては、コンシューマゲームを月に1回以上プレイする556人に対し、「誰とコンシューマゲームをプレイするか」の質問。これは「1人で遊ぶ」が80%と大方を占め、年代が高くなるほど「1人で遊ぶ」割合は増えることがわかりました。一方、「オンラインのチーム・コミュニティと交流しながら遊ぶ」は21%であり、Z世代や男性30代において高い割合です。

クロス・マーケティングの担当者は「コロナ禍の中、外出自粛要請などが続き、おうち時間が増えた結果、コンシューマゲームのプレイ時間も支出も増えた」と話しています。

PR TIEMS

(文・Takeuchi)

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